Battlefield: Hardline - Features und Logikaussetzer im Einzelspielermodus

Die Macher von Battlefield: Hardline haben während der gamescom 2014 den Einzelspielermodus enthüllt und satte 12 Minuten Gameplay zur Schau gestellt. Beim ersten Betrachten wirkte alles natürlich sehr atemberaubend, insbesondere für die Besucher vor Ort. Aber wir haben uns den Trailer mehrmals genauer angesehen und Features, Spielinhalte wie auch Schwachpunkte entdeckt.

Battlefield: Hardline - Features und Logikaussetzer im Einzelspielermodus

Spielbare Waffen im Einzelspielermodus
Beginnen wir mit den Fakten und Features. Folgende Waffen und Ausrüstung haben wir im Gameplay-Trailer zum Einzelspielermodus von Battlefield: Hardline entdeckt: die Pistole HK45C, die Maschinenpistole MK5K, die Schrotflinte 870P Marine Magnum und - eine gute Nachricht für alle Battlefield 3-Spieler - das M16A3-Sturmgewehr. Darüber hinaus könnt ihr Equipment benutzen wie den Enterhaken, über den ihr Gebäude erklimmen könnt, und die Seilrutsche, mit der ihr von höher gelegenen Objekten aus schnell nach unten gelangt.

Sammelbare Objkete
Auch in Battlefield: Hardline wird es wieder sammelbare Objekte geben. Wir haben einen Schnappschuss aus dem Gameplay-Trailer für euch gemacht, der das belegt. Anders als in den Vorgängern sammelt ihr aber nicht neue Waffen, sondern Beweise. Im Laufe des Trailers findet der Spieler unter anderem den Bauplan einer Bombe und er nimmt einem Verbrecher die Dienstmarke eines Kollegen ab. Ob dieses Feature rein kosmetischer Natur ist oder sich tatsächlich auf den Verlauf der Missionen auswirkt, können wir mit unserem jetzigen Wissenstand nicht sicher sagen.

Battlefield: Hardline sammelbare Objekte

In der linken Bildhälfte seht ihr "Evidence found", zu Deutsch: Beweise gefunden. Allein in diesem Level wird es also sechs Beweise zu finden geben. übrigens: Dieser Screenshot zeigt zudem den neuen Scanner, der ähnlich funktioniert wie die Kamera in Far Cry 3. Mit dem Scanner könnt ihr in Battlefield: Hardline eure Gegner markieren, interessante Objekte hervorheben und hochrangige Ziele auf der Minimap anzeigen.

Zweiter Blick offenbart noch viele Logikschwächen
Eines vorweg: Wir betrachten Videospiele als Unterhaltung. WIR haben daher auch nicht den Anspruch, dass Videospiele realistisch sein müssen. Ganz im Gegenteil. Beim Zocken geht es gerade darum, den Sorgen des Alltags zu entfliehen, sich zurückzulehnen und von fantastischen Effekten berieseln zu lassen. Das Leben selbst ist den Rest des Tages schon realistisch genug. Aber: Publisher Electronic Arts betont wieder und wieder, dass Battlefield: Hardline eine Geschichte erzählen soll wie TV-Episoden es tun: spannend, intensiv, nachvollziehbar, emotional. Mit diesen Schlagworten im Hinterkopf haben wir uns den Gameplaytrailer mehrere Male angesehen und sind auf einige Schwachpunkte gestoßen, die eben dieser TV-Episoden-Atmosphäre schaden.

Spoiler-Warnung: Wer den Trailer noch nicht gesehen hat oder gar nicht so genau wissen will, was während der Kampagne in Battlefield: Hardline geschieht, sollte an dieser Stelle zu lesen aufhören. Wir werden viele Details genauer beleuchten und verraten.

Fangen wir direkt in der ersten Minute des Trailers an. Der Protagonist und sein Freund wurden hintergangen. Auf einmal finden sie sich mitten in der Wüste wieder, umzingelt von bewaffneten Ganoven. Die Frau im Bild wollte eigentlich nur uns, den Protagonisten, verraten. Da spielen die Gangster aber nicht mit und ziehen auch unseren Kumpel mit in die Sache. Darüber ist die junge Dame wenig erfreut, entschuldigt sich mit einer dramatischen Umarmung. Noch unvoreingenommen wollen wir euch zwei Momentaufnahmen aus der Szene zeigen.

 

Entscheidend sind hier die Hände der agierenden Charaktere. Sowohl die Hände der Frau sind weit geöffnet als sie auf ihren Kumpel zustürmt wie auch die Hände des Umarmten als dieser abgeführt wird. In der nächsten Szene befinden wir als Spieler uns mit unserem Begleiter in einer Gefängniszelle. Wie aus Geisterhand zaubert dieser einen Dietrich hervor, schließt die Tür auf und führt uns hinaus in die Freiheit. Die Auflösung: Während der Umarmung soll das Mädchen ihm den Dietrich zugesteckt haben. Aber wie, wenn sie doch mit offenen Händen losgestürmt ist? Sie wird während der Umarmung wohlkaum heimlich vor den bewaffneten Verbrechern in ihrer Tasche herumgewühlt haben. Eine mögliche Erklärung: It's magic.



Wobei "hinaus in die Freiheit" eher relativ ist. Zuerst müssen wir uns nämlich einen Weg aus dem Gefängnisgebäude ballern. Oder heimlich rausschleichen. Battlefield: Hardline lässt uns nämlich mehr Möglichkeiten denn je. Ähnlich wie in Far Cry 3 können wir Gegenstände werfen, um einzelne Gegner aus der Deckung zu locken. Dem Spieler steht eine unendliche Menge an Patronenhülsen zur Verfügung, die er werfen kann. Wir hätten es nachvollziehbarer gefunden, wenn man mit der Spielwelt interagieren kann. Etwa Gasherde aufdrehen, Wasserhähne betätigen, Töpfe umschmeißen oder kleinere Gegenstände aufnehmen und werfen.

Der Entwickler, der durch den Gameplay-Trailer führt, entscheidet sich für eine Kombination beider Taktiken, um eben zu zeigen, was möglich ist. Zwei Feinde schaltet er lautlos aus, danach feuert er mit einer Schrotflinte den Raum in Kleinholz. Nach dem Feuergefecht dann rennt er geradeswegs den Flur entlang auf eine Leiter zu. Aber was ist mit unserem Freund mit dem Dietrich? Der steht eigentlich noch in sicherer Deckung am anderen Ende der Halle. Dem nächsten Bild entnehmt ihr, dass der freiheitsbringende Kumpel auch nicht auf der Minimap zu sehen ist, die einen Umriss mehrerer Räume zeigt.



Wenn die Prämisse schon lautet, dass Battlefield: Hardline sich spielen soll wie intensive, spannende und emotionale TV-Episoden, dann erwarten wir auch, dass wir uns um unseren Partner sorgen, wenn dieser in einem Feuergefecht verletzt worden sein könnte. Stattdessen aber laufen wir einfach weiter, sagen in normaler Lautstärke "Da vorne ist eine Leiter" und unser Begleiter kommt wie aus dem Nichts zu uns gesprintet.

Besagte Leiter führt uns dann endlich in die Freiheit. So gut wie. Da wäre noch ein kleines, von Banditen besetztes Dorf. Mit unserem Scanner checken wir die Lage. Wir markieren Feinde, interessante Objekte wie Beweise und versteckte Waffen oder Alarmsirenen sowie hochrangige Ziele. Genau wie in Far Cry 3 bleibt alles dauerhaft markiert und wird auf der Minimap wie auch dem gesamten Bildschirm angezeigt. Bislang haben wir keine TV-Serie angesehen, in welcher der Protagonist eines Krimi einfach einen Scanner zücken brauchte und so jede tödliche Gefahr dauerhaft angezeigt bekommen hat. Spannender wäre es aus unserer Sicht gewesen, sich nur mit dem Scanner einen überblick verschaffen zu können. Natürlich kann man damit nicht jedes Gebiet einsehen und sich somit nicht auf jeden Widersacher einstellen. Aber genau das macht ein Spiel doch spannend.



Wir geben zu, die zuletzt genannten Punkte mögen etwas kleinkariert erscheinen. Aber sie tragen zur Atmosphäre bei. Aus unserer Sicht zu Lasten des Gefühls, sich in einer spannenden, intensiven TV-Episode zu befinden. Aber weiter im Text: Wir haben uns im Spiel entschieden, unsere Ausrüstung zurückzuholen und das Dorf zu inflitrieren. Wir gehen auf einen Wohnwagen zu, den zwei bewaffnete Verbrecher jedoch gerade verlassen. Wir zücken unsere Polizeimarke und schreien "FREEZE!", zu Deutsch etwa: "Stehen bleiben!". Obwohl es sich um zwei Verbrecher handelt, die beide mit einem Sturmgewehr ausgerüstet sind, lassen sie sich brav der Reihe nach verprügeln und verhaften.



Dass wir eben laut "FREEZE!" gebrüllt haben, hat nebenan in der Siedlung zum Glück keiner der vielen Gegner gehört - it's magic. Wir legen den beiden Ganoven also Handschellen an und ... lassen sie am Boden liegen. Die gesamte Mission über. Das scheint weder die vielen Verbrecher in der Siedlung zu stören, noch die Verhafteten selbst, die keinen Mucks von sich geben oder irgendwie Anstalten machen, sich zu bewegen.

Sollen die beiden doch im Dreck versauern. Wir als ehrlicher Cop machen das so. Wir pirschen uns weiter an die Siedlung heran, finden ein Schlupfloch und schalten lautlos einen Feind aus. Mehrere Ganoven bewegen sich um uns herum. Unter anderem stehen zwei direkt vor uns, einer der beiden schaut sogar für einen kurzen Augenblick in unsere Richtung. Er nimmt aber weder seinen toten Kameraden wahr, noch uns, die wir völlig offen herumstehen. Wir räumen ein, das Bild ist etwas verschwommen, dennoch ist klar zu erkennen, dass einer der beiden Gegner vor uns sehr deutlich in unsere Richtung blickt oder uns zumindest in seinem Blickfeld haben muss.



Soll uns nur recht sein, so können wir ungestört unser eigentliches Ziel erreichen. Wir rücken weiter vor, schleichen an Gegnern vorbei und gelangen zu einem hochrangigen Ziel. Wir verstecken uns hinter einer Mülltonne, kramen aus unser tiefen, tiefen Tasche eine der unendlich vielen Patronenhülsen hervor und werfen sie in den Sand. Im offenen Gelände. Anstatt sich Gedanken zu machen, WOHER diese Patronenhülse geflogen kommt, schlurft das hochrangige Ziel zu ihr hin, begutachtet sie und lässt sich von uns überwältigen. Man kann ja Bösewichte in TV-Episoden nicht mögen. Aber stellen die sich wirklich SO dämlich an?

Wir nehmen das Ziel also hoch, legen Handschellen an und ... lassen den armen Kerl wieder einmal im Dreck liegen. Und auch wenn uns der Gauner ein nettes Sümmchen von 1.000 Dollar sowie einen wichtigen Beweis eingebracht hat und entsprechend wichtig ist, rührt er sich keinen Centimeter. Er wehrt sich nicht, er ruft keine Kameraden zu Hilfe - nichts. Im folgenden Bild seht ihr Umrisse des Verhafteten ganz auf der rechten Seite.


 

Persönliches Fazit
Ein frisches Szenario für die Marke Battlefield schön und gut. Aber wenn Publisher Electronic Arts den neuen Titel als so spannend und intensiv bewirbt wie eine TV-Episode, dann erwarte ich auch ein nachvollziehbares Drehbuch mit glaubwürdigen Charakteren. Wer bitte hantiert mit Sturmgewehren und lässt sich dann widerstandslos und vor allem lautlos von einem Cop festnehmen? Das ganze Dorf ist voll von Feinden und ausgerechnet das hochrangige Ziel stellt sich am dämlichsten an. Wie schon erwähnt: Ja, Videospiele sollen unterhalten und nicht realistisch sein. Aber Teil der Unterhaltung ist eben auch für mich persönlich die Atmosphäre. Und eine Krimi-Atmosphäre wird durch solche Logikaussetzer direkt im Keim erstickt.

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